坐在休息室的电脑前面,听着旁边秦毅他们的介绍,陈旭倒是了然。
这张地图其实也不是第一张了,之前在《魔兽争霸》上,这个作者同样也做了不少类似的地图。
从2V2,3V3一直到6V6基本上都做过,而且内容的话也各不相同。
这一张地图同样也是其中的一个版本,只不过定义成了5V5,同时在玩法上面也定了个型。
那就是游戏抛开RTS的玩法,专注操纵一个英雄,就如同普通的RPG地图上面。
当然其中还保持了RTS一些特色,只不过变成了英雄的技能还有购买合成的道具。
例如游戏里面有一个叫做巫妖王的角色,用的是阿尔萨斯死亡骑士的模型,技能的话可以召唤一个中立怪。
除此外游戏里玩家还能够购买合成一个叫统御之盔的道具,一样可以召唤出一个中立怪,倒是跟前世DOTA里面的支配头盔有一点类似,只不过因为地图没有设置中立怪物,只能凭空随机召唤。
不同版本的地图,让玩家玩的不亦乐乎,不过在陈旭看来的话还是很粗糙。
而且各种英雄的技能,看起来很有创意,可本身玩法框架没有定下来的情况下,平衡就成了大问题。
不过这倒不是主要的核心问题,因为没有任何一款游戏能够做到完美的平衡。
前世从星际争霸编辑地图衍生,并发展确定了核心玩法的DOTA跟类DOTA,还有后来火遍全球将这一个模式改称为MOBA的英雄联盟,实际上没有一款做到真正的平衡。
早期的英雄联盟关于数值BUG,例如日炎、黑切联盟这个算是例外。
但后来的刺客联盟、坦克联盟、射手联盟,还有大多数比赛中,上场的都是固定的老面孔,这显然是平衡上的问题。
而DOTA虽然套路与战术更多,让比赛的变数与阵容更多样化,可更多玩家体验的还是路人游戏,而并非是比赛,这一点DOTA的平衡点同样也没有办法做到很好。
年代过早的时无限刷新黑皇杖,地精修补匠领衔的法核四天王太过久远不说,伐木机、小鱼人、土猫、剧毒、白牛跟蜘蛛领衔的天王护法末期,以及再到了DOTA2时期早年的辉耀灵魂守卫、剑圣斧王巨魔三人转、爸爸永远是爸爸的末日、小黑秒远古、猛犸颠勺……
可以说在这些版本的路人局里面,只要有这些英雄那就一定是你一个我一个,而比赛上也是非BAN即选。
平衡是游戏很重要的一个核心点,但却并不是影响一款游戏真正的核心因素。
因为不管是英雄联盟所谓的简化系统,还是DOTA的战术套路,其实都有一个共同的内核。
那就是能够在游戏里面体验到自己不可或缺的点。
就如同这张图一样。
而在游戏中,只要发挥
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