,那家伙刚一听到我的话立刻就爆炸了。他愤怒的直接一把提起手中的黄金长矛就朝我扔了过来,当然这种胡乱扔出的长矛是绝对不可能命中的,不过他也没打算靠一支长矛就把我解决掉。这个家伙在扔出长矛之后立刻就拿着剑朝我扑了过来。
很明显,这家伙做事情也许很刻板,但他的战斗经验却不低,所以他不会傻乎乎的和我硬碰硬,而是用长矛吸引注意力,自己则拿着剑跟在长矛后面迅速近身企图趁机袭杀。不过很不幸,他今天碰上的是我。
游戏里两个个体之间发生战斗的话,最后拼的东西无非就是三样:属性、反应、运气。
属性包括的东西很多,比如说力量、敏捷什么的,还有玩家的装备,怪物的特殊属性什么的。反正这些东西都是数据化的,有的直接在属性控制台上就能看到,有些则是隐藏的属性,但不管怎么说它们都是数据化的东西。
反应这个东西在游戏里虽然有敏捷属性来表达,但其实它却是独立的存在。游戏内的敏捷实际上应该被撑为肌体响应速度,也就是当你发出指令要踢腿,到你的腿真正踢出去这个过程中的时间差。但是,真正的反应力其实不是这么简单的,它取决于操作这个人物的玩家现实中的大脑反应速度,这和人的先天神经结构与后天锻炼有很强的关系。当然,游戏人物是没有现实中的肉体的,他们的反应就是属性化的敏捷对应的速度。
最后这个运气就比较好理解了,它完全就是个没法计算的东西。游戏里到是有幸运属性这一说,但它只是个概率,不是确定的数值。理论上说,如果你真的运气好到出门整捆整捆的拣钱、买彩票必定中奖的话,那么就算游戏里的你的幸运属性是负数,你照样可以百分百爆发出最牛的战斗属性,因为系统给出的幸运值只是提高或者降低你达到某一数据的概率,但系统从未将任何一个概率设置为零,所以说真要你的运气好到逆天,系统幸运值根本就是个可有可无的东西。
我和眼前的奥林匹斯神族比起来,我在属性方面要明显比他高出很多。神族的属性本来就不算太夸张,一般只比普通玩家的数值高出三四倍而已,但问题是有神力这个变态属性存在,所以系统计算神族的战斗力和普通玩家的战斗力是按一比十的比例计算的。这就决定了,如果一名玩家要和一名神族打成平手,在两人的格斗技巧与反应力不相上下的情况下,玩家的属性点必须是神族的十倍,才有可能保持平手状态。
但是,那是普通玩家的要求。我的神力压制属性决定了我的战斗力和神族是按照一比一计算的,根本没有那个十倍的概率。另外,由于我有屠神属性存在,因此当面对神族的时候,我的所
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