名之多,即便每一名英雄的技能不多,但也必须做好数值平衡才行。
而除了英雄技能外,还有一堆装备的数值需要设置好,更不要说铭文了,这也是重中之重。
同时,作为一款MOBA类的手游,匹配机制也必须做好,确保每一名玩家有50%左右的胜率。
只是稍微想一想,荀泽都觉得自己一个头两个大,仅凭他自己一个人肯定是制作不了,或者说无法在短时间内把《王者荣耀》给做出来的。
但《明日方舟》就不同了,看起来是一款需要联网才能玩的手机游戏,但其实是一款单机游戏。
也没有装备、铭文什么乱七八糟的东西,只要把干员还有他们的技能配置好就行。
至于关卡设计,敌人的数量、路线、数值,还有特殊机制等,他直接借助“绝对记忆”搬运过来就行,调整起来比《王者荣耀》容易多了。
加上《明日方舟》长期长草,现在回想起来,他需要搬运的东西也不是太多。
哪怕是培养干员,还有建造基建的材料不少,也只是工作量稍微繁琐些,并不会消耗多少脑细胞。
还有最重要的一点,《明日方舟》的剧情里可全都是刀啊!时不时掏出来背刺玩家一下,不就能收割情绪值了吗?
说干就干,荀泽直接打开游戏编辑器开始制作《明日方舟》。
他首先画的是看板娘阿米娅,对于这位14岁的罗德岛CEO,荀泽并没有改变她的外貌,特别是她那对标志性的长耳朵。
当初《明日方舟》能够火出圈,有很大程度就是依靠阿米娅的耳朵,不管是不是这游戏的玩家,都对阿米娅的种族展开了各种讨论跟推测,当然还有迫害。
水蓝星的玩家基数比他原来的世界要多,相信大家讨论起来只会更加激烈,也更有利于《明日方舟》的传播。
至于另外一位罗德岛的管理者凯尔希,荀泽暂时不打算把她给放出来。
他目前只计划先开放黑暗时代上、下,异卵同生、二次呼吸,急性衰竭这五个主线关卡,再加上刷材料、作战纪录、芯片跟剿灭作战等特殊图。
这些图凭借早期的干员,比如银灰、艾雅法拉、能天使这三位初始幻神,玩家就能够轻松打通,还不用动用到凯尔希出手。
至于能不能抽到上述的几名干员,就得看玩家们自己的运气了。
荀泽还打算对游戏里的文案,比如剧情文本,还有干员档案等进行调整。
鹰角的谜语文案虽然培养出一批舟学家,但是对于绝大多数玩家来说,还是有些不太友好。
并且早期文案中,有一些文本在语句上存在明显的错误,阅读起来会比较困难,也容易对玩家了解剧情造成误导。
虽然有很多玩家在玩《明日方舟》的时候,都是直接跳过剧情,再到网上找快速解读,但要是没有剧情,这些解读又怎么会诞生呢?
所以文案必须要有,也必须进行修改,在保留原有的悬念跟伏笔的同时,让玩家阅读起来更加的轻松,避免太多的谜语人在泰拉大陆聚会。
除此之外,还有一点是必须修改的,那就是《明日方舟》的音效问题。
《明日方舟》里的音乐都堪称经典,鹰角因此还被玩家称为“音角”,但是游戏的音效就做得很是一般,有些干员在开启技能后那音效,实在是让玩家有些受不了。
虽然这只是一个小问题,并不影响玩家推图,不过荀泽想着他既然有能力修改,那为什么不去做呢?让游戏更趋于完美不好么?
而当荀泽画到“陈”这名干员时,他突然想到一个新的问题。
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