不难想象,这种方法存在不容忽视的隐患。上述假设均是建立在最理想状态上,只是真实情况中,魂玉想要在两个位置上移动,必然需要时间,也就是说,总有一段时间内,魂玉会出现在不希望出现的沿途位置上,那么将会带来一定程度的灵魂作用效果偏差影响。而遗憾的是,这种影响从理论上是无法完全消除的,魂玉无法瞬间跳跃,那么必然存在处于偏差位置的时间。
不过问题分析到此处,解决方法似乎也已经呼之欲出,那便是尽量减少魂玉在十处位置间路径移动的时间占比,并增大魂玉在十处位置的停留时间占比,这样,便能达到削弱偏差影响。而需要减少魂玉在路径上的移动时间占比,关键在于魂玉的移动速度,一定要快,而且是越快越好。
虽然理论上而言,想要减少偏差时间占比,增大魂玉在十处位置的时间也能达到效果,的确,这一点是行得通的,但遗憾的是,并不能无限增大停留时间,此处必然存在一个上限。至于原因并不难以理解,因为全身各处阵法在缺失魂玉力量加持情况下,虽能维持片刻的稳定,但绝不能长久,否则必然面临崩溃的险境。
或者可以这般理解,要维持阵法的稳定,只是灵魂力量作用效果在时间上的重叠效果相平衡这种说法还不够严谨,而必须给它加上一定的时间限定,即是说,必须在较短时间内实现效果平衡。
这可以形象将此理解为自己独自站在了一个具有一定重量的巨大跷跷板上,规则设定为无法站在中间保持平衡,而只能通过不断地向两端移动,以保持相对平衡,或者说,不使任何一端落地。因为跷跷板本身具有一定的重量,那么当自己走在左端时,虽然毫无疑问跷跷板会向左边下沉,但由于另一端也有重量,所以不会瞬间落地,而是需要一个反应时间,在这个时间内,他需要向右移动,以此止住左端下沉的趋势,如此反复,维持一定时间内的相对平衡。
总体而言,要保证跷跷板哪一端都不落地,他在两边于时间上的叠加作用效果必须是相同的,但很明显这并不足够,还需要在跷跷板落地前的反应时间内完成一个两边效果平衡,而这个时间,可以称为缓冲时间,也称为极限时间。
回归灵魂力量这件事上,那么这个缓冲时间,便是阵法缺失灵魂力量支持的自维持稳定时间。换句话说,某一位置的魂玉缺失时间不能过大,这也将限定了魂玉在某一位置停留的上限,据此进一步分析将得出魂玉必须较为频繁地移动变换位置,而移动次数增多又导致偏差时间占比增大,从而再次强烈要求魂玉移动速度必须极快。
只是魂玉到底能够移动得多快呢?这点未曾得知。正常武
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